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La gamificación en las salas de clases

La gamification surge como una estrategia que brinda oportunidades a los colegios para resolver los problemas de motivación y compromiso de los alumnos.
Acá el enlace a un artículo de Pulso que explora la potencialidad de utilizar esta técnica en las salas de clases.

Copio el texto íntegro ya que el enlace original ya no es válido:

Gamification en las salas

Hoy, uno de los mayores problemas en las salas alrededor del mundo tiene que ver con la motivación y compromiso de los alumnos. La ludificación o gamification surge como una estrategia que brinda oportunidades a los colegios para resolver esta dificultad. “La idea de esta tendencia es introducir dinámicas y pautas de juegos en procesos con el objetivo de hacer que estos sean mucho más atractivos y así estimular a los usuarios o al público objetivo para que interactúen o participen”, cuenta Gonzalo Lara, director de animación digital & diseño de videojuegos en la Universidad del Pacífico.
Si bien está basado en experiencia ligada a los videojuegos, el resultado está lejos de tener fines de ocio y su utilización se centra principalmente en el ámbito corporativo y educativo.
Con este tipo de estrategias, los colegios conseguirían renovar las fórmulas de motivación de antaño a través de puntajes, clasificaciones y premios simbólicos, entre otros. “Esto no significa, necesariamente, que el elemento que recibe estas características de videojuego vaya a ser más divertido per se, pero si se busca dar una dimensión más lúdica para ser más entendible o digerible. Y así una materia que a priori es compleja, genere menos rechazo”, sostiene Lara.
Esta metodología toma protagonismo, sobre todo cuando se considera que cada día hay cerca de 26 millones de personas jugando Farmville y que alrededor del mundo cada semana se invierten cerca de 3.000 millones de horas frente a alguna pantalla jugando. La investigación “The Education Arcade”, elaborada por el MIT, establece que esta técnica se presenta como una oportunidad para la simulación, donde estudiantes pueden testear teorías y aplicar variables. Del mismo modo enfatiza en que “cuando los juegos digitales fueron comparados a otras instrucciones sin ello, hubo un fuerte efecto a favor de lo digital, en términos de adquisición de competencias y conocimiento”.
Gamification también es concebida como una herramienta para transformaciones. Hay organizaciones como los colegios que lo utilizan para cambiar conductas, otras que lo hacen para desarrollar habilidades o tal vez la utilicen para testear las reacciones de nuevas prácticas en la sala de clases.
Entre las plataformas que destacan, se encuentra Duolingo, la app que a través del juego enseña idiomas. Permite acceder de forma gratuita a cursos de idiomas, logrando desarrollar en el usuario competencias básicas, intermedias y un poco más. Esta app enfatiza en el uso de imágenes y en la capacidad auditiva. Ofrece varios ejercicios, permitiéndole a los niños desafiarse cumpliendo retos y obteniendo medallas por sus logros. Por su parte, Wolfie es ideal para desarrollar el talento musical del pequeño. Esta aplicación busca mejorar la técnica de piano con un banco de datos de partituras. En la medida que el niño va tocando, el dispositivo va identificando la nota y si es correcta va avanzando automáticamente en la partitura, evaluando tu ritmo y fluidez.

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